Wawancara Modern Warfare: Senjata & Desain Multipemain di Level Lain
Wawancara Modern Warfare: Senjata & Desain Multipemain di Level Lain
Anonim

Kami melakukan perjalanan ke Los Angeles minggu ini untuk pengungkapan Call of Duty: Modern Warfare untuk mempelajari tentang penawaran multipemain inti untuk konsep ulang Infinity Ward dari waralaba ikonik. Kami telah mendengar banyak tentang betapa hardcore, berpasir, kontroversialnya cerita pemain tunggal, tetapi multipemain adalah tempat waralaba memiliki kakinya.

Di sini, di Optimist Studios kami akhirnya mendapatkan beberapa mode multipemain Modern Warfare dan duduk untuk wawancara kelompok dengan Ben Garnell (Seniman Senjata) dan Joe Cecot (Direktur Desain Multiplayer). Dalam obrolan kami, kami membahas apa yang diinginkan para pengembang secara berbeda di game Call of Duty 2019, mode baru, perkembangan, membuat senjata dan mekanik yang jauh lebih realistis, dan beberapa godaan untuk masa depan.

Perhatikan bahwa beberapa pertanyaan telah diedit untuk kejelasan, dan tidak semua pertanyaan adalah milik kita.

Pertanyaan pertama saya adalah: dari game sebelumnya Anda telah bekerja, tetapi juga game sebelumnya di seluruh seri Call of Duty, hal terbesar apa yang ingin Anda lakukan secara berbeda dengan iterasi tahun ini?

Ben Garnell: Pertanyaan yang fantastis. Saya bisa berbicara sendiri; dari sudut pandang saya dulu. Sebagai seniman senjata - jelas Anda baru saja melihat sistem pembuatan senjata - ini adalah impian saya sejak saya masuk ke industri untuk melakukan itu secara khusus. Sebagai seseorang yang menghargai senjata karena keindahan visualnya, kustomisasi tanpa akhir, dan modifikasi yang dapat Anda lakukan, sungguh luar biasa bekerja sama dengan Joe dan orang lain di dalam studio. Karena semua orang masuk ke halaman yang sama dengan sangat cepat sejak awal, dan kami memiliki opsi penyesuaian paling banyak dari Call of Duty mana pun dalam sejarah. Saya senang bisa mengatakan itu. Jadi itulah yang, bagi saya, fenomenal tentang proyek ini.

Joe Cecot: Saya menyinggung sedikit di presentasi, tapi kami sangat bersemangat untuk kembali ke multiplayer. Modern Warfare Terakhir - Saya harus mengerjakan Modern Warfare 3 - Saya tidak berada di sisi multipemain. Kami ingin kembali, tetapi kami ingin berinovasi dan berubah. Kami merasa tidak cukup melakukan itu. Saya tahu Jeff (Zaring), desainer level utama di game lama, ingin kembali - dia merasa kami tidak memaksakan diri selama bertahun-tahun; bahwa kita telah semakin sering beralih ke arena penembak. Tiga jalur dan jenis seperti, “Ya, peta ini. Dan kemudian peta ini! " Dan mereka semua bermain dengan cara yang sama.

Kami ingin menambahkan kembali kedalaman itu, dan kami ingin mengubah pengalaman. Kami ingin menghadirkan cara baru untuk bermain di Call of Duty, dan Anda melihatnya dengan beberapa gameplay night vision dan beberapa mekanisme yang kami masukkan. Pat Kelly berkata, "Kami ingin mengganggu." Ketika kami memulai proyek ini, dia mengatakan tujuan utama kami adalah kami ingin mengganggu dan mengubah banyak hal.

Kami belum melihatnya, tetapi disebutkan bahwa akan ada semacam mode hardcore yang menghilangkan elemen HUD. Apakah itu juga menghapus penanda hit saat Anda menandai target?

Joe Cecot: Ya! Ya, kami memiliki mode ini. Saya punya cerita menarik tentang ini. Kami bergantian; kami bermain di PC dan kami bermain di konsol di kantor, bukan? Dan salah satu hari kami memainkan PC playtest, kami bermain di peta bernama Spear. Ini peta yang indah, tapi kami memainkan Gun Game dan HUDnya rusak. Kami sudah lama tidak bermain Gun Game, tetapi ada sesuatu yang terjadi - ada kesalahan, dan itu hanya tidak menggambar. Dan semua orang seperti, "Sialan!" Anda hanya melihat dunia di peta, dan tidak ada HUD yang menghalangi. Itu hanya memberikan perasaan yang berbeda dan mari kita lihat keindahan apa yang diciptakan seniman. Ya Tuhan, game ini terlihat luar biasa. Kemudian Anda mengalami ketegangan ini, karena Anda tidak begitu tahu kapan Anda akan membunuh seseorang. Anda akan seperti, “Bam! Bam! Bam! " Dan Anda akan melihat mereka jatuh,tapi Anda tidak memiliki rasa penanda hit yang tajam.

Jadi kami seperti, “Ini sangat nyata. Kami harus memasukkannya (ke dalam game). ” Kemudian salah satu desainernya, David Mickner berkata, “Saya membuat mode realisme. Saya memeriksa setiap widget di HUD, dan saya menyetelnya untuk tidak menggambar saat Anda menyetelnya. " Kami mencobanya, dan kami bermain dengan itu. Dia melakukan hal lain di mana kami menjaga kesehatan para pemain tetap sama, tetapi kami meningkatkan kerusakan headshot secara signifikan hanya untuk membuatnya terasa sedikit lebih nyata. Lalu kami mulai bermain dengannya, dan kami seperti, “Oke, kami punya gameplay night vision ini. Bagaimana jika kita menggabungkan keduanya? ”

Kami telah melakukan banyak permainan dengan itu - dan saya tidak tahu apakah Anda harus memainkannya, tapi itu juga di luar sana - di mana Anda hanya ada di peta, tidak ada HUD, ini malam, Anda melihat laser, dan ketika Anda membunuh seseorang, Anda tidak tahu apakah mereka mati. Itu hanya menambah pengalaman horor-esque ini. Itu hanya mengubah segalanya secara signifikan.

Ben Garnell: Ada lelucon bahwa ketika Anda berada dalam mode realisme, Anda tidak perlu meninggalkan permainan karena jam tangan di pergelangan tangan Anda menunjukkan waktu yang akurat. Jadi Anda bahkan tidak perlu memeriksa ponsel Anda, cukup mainkan gamenya.

Apakah akan ada hal-hal yang terikat, selain senjata yang Anda buka, dalam hal konten dalam mode kampanye? Apakah kita akan melihat potongan-potongan itu dalam mode multipemain juga? (Beberapa karakter yang mungkin Anda temui atau beberapa adegan yang dimainkan dalam kampanye. Apakah kita akan melalui medan perang itu?)

Joe Cecot: Itu pertanyaan yang sangat bagus. Saya tahu bahwa beberapa bagian dari kampanye benar-benar muncul - seperti peta Tombak yang saya sebutkan sebenarnya adalah bagian dari kampanye yang ada di peta itu. Semua senjata itu universal, karena mereka merasakan hal yang sama dengan mundur dan segalanya. Kami berusaha keras.

Saya membicarakan hal ini di wawancara terakhir, di mana di game lama, kami sebenarnya memiliki senjata duplikat. Mereka akan menyimpang, animasinya akan berbeda, kecepatan tembak akan berbeda - semuanya. Dalam game ini, kami telah menciptakan satu pengalaman. Dengan begitu, jika seorang pemain menggunakan MP7 dalam kampanye, ketika ia kembali ke multipemain, itu akan terasa sama. Atau jika dia masuk ke operasi spesifikasi.

Ben Garnell: Melalui sistem pembuatan senjata, Anda juga suka bermain dengan Captain Price selama kampanye. Kemudian Anda masuk ke multipemain, maju melalui senjata itu, dan kemudian harga pembuat senjata untuk memuat. Sekarang Anda menggunakan senjata yang Anda mainkan dalam satu pemain dengan semua opsi penyesuaian. Kami akan membagikannya di antara semua mode.

Apakah utas itu juga pergi ke arah lain? Jika Anda membuka semuanya dalam multipemain, apakah semuanya akan tersedia dalam kampanye?

Joe Cecot: Campaign adalah pengalaman kurasi yang sangat sesuai dengan Modern Warfares, jadi Campaign tidak memiliki pemilihan senjata dan hal-hal seperti itu. Cara Kampanye dimasukkan ke dalam operasi spesifikasi Multiplayer adalah Anda membuka kunci hal-hal tertentu. Jadi dengan memainkan Kampanye, Anda akan mencapai poin tertentu atau melakukan hal-hal tertentu, dan itu benar-benar memasukkan konten ke dalam operasi spesifikasi.

Multiplayer dan Spec Ops sangat terpadu. Game terakhir, kami mulai dengan pengembangan senjata bersama dalam bentuk co-op dan multiplayer. Dalam game ini, pemuatan Anda cukup banyak - ada beberapa mekanik yang tidak ada di sana karena tidak masuk akal dalam gim PvP - tetapi Anda membawa pemuatan itu bolak-balik. Dan tujuannya adalah jika satu pemain adalah pemain spec ops dan temannya multipemain, Anda tidak merasa tidak maju saat melompat maju dan mundur.

Jadi Anda membuka mod dan senjata dalam operasi spesifikasi dan multipemain?

Joe Cecot: Ya, sepenuhnya. Jadi, Anda dapat mengambil senjata dari multiplayer langsung ke operasi spesifikasi. kalau aku mau main Call game, biasanya aku akan bawa LMG kan? Saya akan membawa semua amunisi yang bisa saya bawa, memasang senjata itu dengan cara yang berbeda, dan kemudian ketika saya kembali ke koperasi, saya akan mengembangkan LMG saya di sana. Tetapi ketika saya bermain multipemain, saya suka memiliki senapan saya. Ini adalah hal yang menghargai risiko bagi saya; Saya memiliki dua tembakan dan kemudian saya harus mengisi ulang, dan saya ingin setinggi itu. Tapi saya tidak ingin itu bekerja sama. Saya ingin membunuh 100 musuh.

Apa tantangan dalam mencoba menemukan realisme itu di senjata, tetapi juga menyimpannya di game agar Anda tidak mematikan aliran itu selama pertandingan?

Ben Garnell: Saya akan membiarkan Joe membicarakannya, tetapi ada anekdot lucu yang ditunjukkan animator utama kami kemarin. Karena pada gameplay 2v2 yang kami rilis, salah satu komentar teratas berasal dari seorang pria yang masuk dan berkata, "Akhirnya. Setelah bermain game selama 12 tahun, saya dapat mengatakan bahwa industri ini tahu cara membuat senapan. Tahu bagaimana membuatnya terasa nyata."

Itu adalah seseorang yang jelas sangat akrab dengan seluruh aksi senapan dan terdengar cukup muak dengan gamifikasi. Sangat menarik melihat bagaimana orang memilih itu dan berkata, "Huh. Ini benar-benar terasa seperti yang seharusnya sekarang. " Saya tertarik dengan itu.

Joe Cecot: Kami bekerja sangat keras (pada) game ini. Kami menembakkan senjata sungguhan. Kami merekam diri kami sendiri yang menembakkan senjata sungguhan, kami merekam tembakan senapan Navy SEAL; kami mendapatkan penjajaran dari seseorang yang mungkin bukan yang paling atletis dan yang belum melepaskan jutaan peluru versus tentara yang memiliki mesin yang diminyaki dengan baik.

Lalu kami membedahnya. Orang-orang membingkai pistol kaliber 50 secara diam-diam, dan ketika ditembakkan di kehidupan nyata, pistol itu mendapat cincin. Mereka membekukannya dan berkata, "Sialan. Mereka menciptakannya kembali dalam efek moncong pistol. " Saya berbicara tentang ini di atas panggung: ketika Anda menembakkan senjata, pistol mendorong Anda dan kepala Anda bergerak terlepas dari senjata. Jadi, kami memiliki sistem algoritmik yang memungkinkan kami melakukan interpolasi berbeda. Kami mengalami kerusakan sekejap, kami memiliki kerusakan linier - kami memiliki semua hal ini yang memungkinkan kami untuk meletus secara instan dan kemudian pulih, atau berkurang dan kemudian dipercepat. Dan kami menerapkannya pada tampilan pemain; kami menerapkannya pada aksi pemain maju dan mundur; kami menerapkannya ke pitch, yaw and roll of the gun.

Kami memiliki seorang desainer bernama Cody Pierson, dan itulah yang dia fokuskan selama dua tahun. Dia akan pergi ke Arkansas, dan dia akan menembakkan senjata. Dia akan pergi ke tempat-tempat di California. Kami memiliki seorang pembuat senjata masuk, dan dia hanya akan menembakkan senjata. Dia akan menggali sejauh yang dia bisa untuk membuat mereka terasa nyata. Jika Anda menembakkan senapan pompa, itu berbunyi “Pop! Pop! ” dan Anda mendapatkan senjata batu besar ini, dan rasanya sangat kuat.

Ben Garnell: Saya harap saya bisa memutar videonya untuk Anda. Tidak ada yang merekamnya, tetapi ketika dia benar-benar kembali dan mendeskripsikannya

Anda harus membayangkan sesuatu setinggi 6 kaki ini, tinggi, jenis pria kurus, "Saya memilikinya, lalu BOOM!" Dia hanya mengambilnya dan menjalankannya, menciptakan sistem ini bersama dengan banyak sistem lainnya di dalam studio. Tapi Anda bisa merasakannya dalam suaranya; dia harus membuat ulang itu. Tapi jelas tugas mereka sebagai desainer adalah membuatnya sangat menyenangkan juga.

Joe Cecot: Saya bisa memberi tahu Anda sedikit tentang itu juga. Jadi kami menambahkan lebih banyak recoil ke senjatanya, dan Pat terus mendorong kami. Mengatakan, “Lebih banyak, saya ingin lebih. Saya ingin merasakannya; Saya ingin pistolnya patah. " Dan mengingat kecepatan penyegaran dan pembaruan gim ini, Anda harus sedikit menipu dan menembakkan senjata itu secara instan. Pikiran Anda menghubungkannya. “Oh, itu bergerak.”

Tapi bagian kedua dari pertanyaannya adalah bagaimana kami membuatnya menyenangkan. Kami melakukan banyak pekerjaan untuk menambahkan lebih banyak recoil ke senjata, dan kemudian kami menambahkan sistem kompensasi mundur. Jadi di Call of Duty (game) lama, jika pistol mundur dan Anda menariknya kembali dan berhasil dikendalikan, saat Anda merilis game akan seperti, "Kamu menendang sebanyak ini, jadi sekarang kita harus kembali. ” Rasanya sangat buruk; rasanya tidak realistis. Jadi kami menambahkan sistem ini, dan kami melalui beberapa pengulangan yang berbeda.

Apa yang dilakukannya adalah: tergantung pada seberapa banyak pistol bergerak - pikirkan pada bidang 2D, seberapa jauh pistol bergerak di layar itu - jika Anda kemudian berinteraksi dengan senjata itu ke segala arah, kami langsung menganggap Anda sedang mengendalikan pistol dan kurangi waktu tempuh yang Anda terapkan dengan waktu tempuh sebelumnya. Apa yang tersisa bagi Anda adalah bahwa pistol biasanya akan tetap berada di tempat Anda meninggalkannya. Selama Anda berinteraksi dengannya. Jika Anda tidak berinteraksi, jika Anda hanya menembak dan pistol terangkat dan Anda melepaskannya, senjata akan turun kembali. Tetapi jika Anda benar-benar berinteraksi dengan senjata itu, kami akan mendeteksinya dan meninggalkan Anda di tempat Anda berada. Mungkin Anda sedikit tenang karena Anda tidak membersihkan semua recoil, tetapi itu hanya memungkinkan kami memiliki semua senjata recoil tinggi yang kemudian dapat Anda kuasai.

Apakah Anda membiarkan para pemain mempelajari cara mengontrol senjata secara fisik hanya berdasarkan kemampuan mereka, atau apakah Anda juga memanggang apresiasi keterampilan? (mis. Jika keterampilan Anda sebagai pemain lebih baik, apakah Anda akan mendapatkan lebih sedikit suap?)

Joe Cecot: Ada dua cara. Cara saya berbicara tentang di mana Anda dapat berinteraksi dengan tongkat dan belajar bagaimana mengontrol senjata, dan terkadang Anda mungkin langsung kembali atau turun ke kiri atau kanan. Recoil senjata kita adalah jalur deterministik, jadi jika kita mau, kita bisa membingkainya di mana AK pergi seperti ini dan menetap di atas atau M4 pergi ke kanan sedikit.

Jadi kita punya itu, dan bagian lainnya adalah pembuatan senjata. Kami memiliki pegangan. Pegangan vertikal akan membantu rekoil vertikal, dan pegangan sudut akan menjadi sedikit vertikal, tetapi juga akan membantu dengan horizontal. Apa yang kami temukan adalah bahwa pemain akan memasangkan lampiran ini dengan senjata, tergantung bagaimana senjata itu mundur atau tergantung pada bagaimana mereka ingin menggunakan senjata itu.

Jadi pohon peningkatan benar-benar pada persenjataan, tidak begitu banyak pada avatar karakter yang ada di dalamnya.

Ben Garnell: Ya. Saat Anda maju melalui pohon senjata itu, dua hal terjadi. Anda membuka lebih banyak keterikatan untuk itu, tetapi pada saat yang sama Anda menjadi lebih baik dengan senjata api khusus itu dan Anda mempelajarinya dengan lebih baik. Jadi inilah perjalanan penemuan yang konstan, di mana Anda sekarang memasang pegangan sudut ini.

Tapi gim ini tidak membuat karakter Anda lebih Tier 1 saat berjalan?

Joe Cecot: Tidak. Ini semua tentang pemain.

Ben Garnell: itu Anda sendiri. Yang lucu bagi saya adalah, ketika saya pertama kali memulai tes bermain lebih awal dalam pengembangan, saya menempel pada keterikatan sebanyak yang saya bisa. Sekarang ketika saya bermain, saya benar-benar menemukan diri saya melepaskan keterikatan tertentu yang biasa saya gunakan sepanjang waktu - berlari dengan sesuatu seperti Iron Sight, di mana saya akan selalu menggunakan Titik Merah sebelumnya, karena saya benar-benar menginginkan yang lain.

Itu lebih jauh di bawah pohon tetapi, ketika saya bermain dengan senjata itu lebih banyak dan saya mulai memahami perilakunya dengan lebih baik dan mulai menyesuaikan diri dengan Iron Sight dan cara dia akan menendang, tiba-tiba saya berkata, "Saya tidak membutuhkan ini hal lagi. Sekarang saya ingin bermain-main dengan ini. ”

Saya melihat semua orang masih bermain dengan Red Dot, dan saya berkata, "Hmm. Saya sedikit lebih maju sekarang. ”

Apakah itu berhubungan dengan dunia nyata?

Ben Garnell: Saya akan mengatakan ya.

Joe Cecot: Ini adalah cara yang menarik untuk kita melihat keterikatan. Kami tidak dapat melakukan ini 100%, tetapi untuk setiap keterikatan, Cody menjalankan apa (ini dilakukan) dalam kehidupan nyata.

Penekan di masa lalu, mereka menghapus flash moncong, yang berubah dari Call of Duty lama, dan mengurangi tanda tangan audio Anda. Mereka tidak benar-benar melakukan apa pun dengan mundur dan hal-hal seperti itu. Tapi dalam kehidupan nyata, penekan sebenarnya berpengaruh pada itu, dan terkadang mereka berat. Jadi dalam permainan kami sekarang, kami bermain lebih banyak dengan hal-hal positif dan pro dan kontra, jadi penekan sebenarnya memperlambat ADS Anda tetapi membantu Anda mundur dan memengaruhi tanda tangan audio Anda.

Untuk maksud Ben, Anda tidak selalu ingin mengisi senjata Anda dengan banyak lampiran karena mungkin lebih menguntungkan untuk melepaskannya. Biarkan slot terbuka sehingga Anda tidak memengaruhi ADS Anda, sehingga Anda tidak memengaruhi mobilitas pemain Anda dan hal semacam itu.

Apakah semua senjata dan lampiran yang kita mainkan hari ini adalah jangkauan multipemain penuh?

Joe Cecot: Tidak, tidak semua senjatanya. Kami memiliki lebih banyak senjata, dan bahkan keterikatan. Ada banyak hal di sana, tetapi ada banyak yang harus kita aktifkan.

Apakah masih ada lagi yang akan datang sebagai bagian dari DLC gratis?

Ben Garnell: Mmhmm. Iya.

Dengan Call of Duty World League dan semuanya, sepertinya Treyarch dan Black Ops telah mengambil alih apa itu Multiplayer. Apakah Anda tahu tentang apakah Anda akan mulai mencari di samping mereka, atau apakah ini akan menjadi hal yang terpisah? Apakah kita akan melihat Modern Warfare hadir di Blackout?

Joe Cecot: Saat ini, seluruh fokus kami hanya pada Modern Warfare dan meluncurkannya, jadi kami tidak benar-benar memiliki informasi tentang bagaimana kami akan mengikat keduanya. Satu-satunya yang kami miliki saat ini adalah harga premium di Blackout di pre-order game.

Call of Duty: Modern Warfare rilis 25 Oktober 2019 untuk PC, PlayStation 4, dan Xbox One dengan dukungan crossplay antara ketiga platform tersebut.