The Banner Saga: Wawancara Dengan Co-Creator Alex Thomas
The Banner Saga: Wawancara Dengan Co-Creator Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, salah satu pendiri Stoic Studio dan salah satu pembuat The Banner Saga siap menjawab beberapa pertanyaan kami tentang seri RPG epik. Awalnya dirilis pada tahun 2014 di belakang kampanye crowdfunding yang sukses, The Banner Saga mendapatkan cinta dari mereka yang tertarik dengan prospek RPG taktis dari benak tiga veteran BioWare.

Dan di tahun 2018, The Banner Saga telah berakhir dengan sukses dengan The Banner Saga 3. Kemenangan dari cerita video game, tim di Stoic berhasil memadukan visual yang indah, karakter yang kuat, dan narasi menarik berdasarkan mitologi Norse menjadi yang paling langka dengan sempurna. binatang buas: trilogi video game yang memiliki kesimpulan yang memuaskan.

Dalam wawancara kami dengan Alex Thomas, kami berbicara tentang akhir The Banner Saga, yang mencakup fokus permadeath, pengorbanan plot, dan apa yang akan terjadi selanjutnya untuk Stoic. Baca terus untuk mengetahui lebih lanjut.

Alex Thomas: Hai, saya Alex, penulis Banner Saga 3 dan salah satu dari tiga pencipta dan desainer asli serial ini.

Kata-Kata kasar Layar: The Banner Saga selalu kejam dengan karakter-karakternya, tetapi bagian ketiga memiliki coretan tragis yang mengalahkan yang lain, terutama di bab-bab terakhir itu. Apakah Anda merasa sulit untuk menutup nasib dari begitu banyak karakter yang dicintai?

Alex Thomas: Sejujurnya, itu tidak terlalu sulit. Apa yang pemain tidak lihat dalam penulisan cerita seperti ini adalah semua percabangan - mungkin setidaknya sepertiganya sama sekali tidak terlihat kecuali Anda bermain melalui permainan beberapa kali dan mencoba untuk mendapatkan semua pilihan percabangan. Di kepalaku, semua versi yang berbeda ini bercampur dan mengetahui terkadang mereka mati dan terkadang mereka tidak melunakkan pukulannya. Tetapi bahkan tanpa realitas alternatif ini, saya rasa saya dari jenis basis penggemar yang condong ke Game of Thrones daripada Lord of the Rings. Black Company adalah fiksi favorit saya, dan pada dasarnya ini adalah cerita fantasi perang Vietnam. Perasaan yang Anda dapatkan bahwa tidak ada yang aman, tidak ada yang memiliki pelindung plot dan taruhannya nyata sangat penting untuk membuat cerita berhasil.

Kata-kata kasar Layar: Permadeath merupakan bagian integral dari bagaimana The Banner Saga beroperasi. Mengapa Anda membuat keputusan untuk memiliki pendirian yang terbatas tentang kelangsungan hidup karakter?

Alex Thomas: Jelas sekali, game berbeda dalam banyak hal dari buku dan film. Salah satu cara yang paling penting adalah bahwa pemain mendorong tindakan, jadi jika Anda ingin menghapusnya, mengapa membuat game? Setelah beberapa saat di hampir semua game berbasis cerita yang pernah saya mainkan, saya mulai merasa karakter saya adalah makhluk yang sangat kuat, bahkan sampai pada titik di mana kadang-kadang saya merasa buruk untuk antagonis dan karakter sampingan (maksud saya, saya tidak tidak benar-benar merasa buruk, itu fiksi). Tapi bagaimana mereka bisa memiliki kesempatan dalam pertempuran, atau menolak rayuan bejat dari dewa abadi yang bisa membelokkan ruang dan waktu dan menyelamatkan negara sesuai keinginan mereka? Atau bagaimana saya bisa percaya bahwa pahlawan saya entah bagaimana membunuh 30 orang jahat sendirian tanpa goresan?

Aku sangat lelah memainkan RPG yang sama dengan kelompok petualang anak-anak yang sama yang menyelamatkan dunia tanpa ada kemungkinan gagal, sehingga kami membuat antitesis. Ini juga merupakan sebagian besar alasan kami tidak membiarkan pemain menyimpan secara manual. Tidak apa-apa jika sesuatu yang besar terjadi sangat tidak beres dan pemain ingin kembali dan memainkan kembali sebagian besar permainan, tetapi kami tidak ingin memberi mereka godaan untuk memuat ulang setiap keputusan kecil, berburu dan mematuk untuk solusi "optimal".

Mengenai topik itu, salah satu kritik besar yang kami hadapi di pertandingan pertama adalah bahwa beberapa pemain merasa mereka tidak pernah bisa membuat keputusan yang tepat. Game telah melatih kami bahwa apa pun yang terjadi, ada cara untuk melakukan hal yang benar dan mendapatkan hadiah terbaik; memiliki kue dan memakannya juga adalah cara yang tepat. Banyak kritik yang hilang dalam game lanjutan, saya pikir ketika orang-orang mulai melihat Banner Saga sebagai miliknya sendiri dan hanya menerima hal-hal sebagai bagian dari cerita mereka. Sesuatu yang menarik terjadi ketika Anda menerima hal-hal buruk sebagai bagian dari pengalaman Anda alih-alih mencoba untuk menang.

Tetapi jika saya bisa (bahkan lebih) sinis sejenak, menurut saya alasan utama sebagian besar hiburan tidak membiarkan karakter mereka mati atau pergi atau membuat keputusan rasional demi kepentingan terbaik mereka adalah karena mereka ingin membangun merek dan menjual karakter dan membawa orang kembali untuk sekuel. Untuk Banner Saga, "tidak ada yang aman" ADALAH mereknya, dan itu benar-benar membebaskan kami untuk membuat narasi yang terasa berbeda.

Kata-Kata kasar Layar: The Banner Saga 3 meninggalkan pemain dengan pilihan yang sulit. Seberapa awal Anda memutuskan adegan terakhir dalam pengembangan serial?

Alex Thomas: Jauh lebih lambat dari yang Anda pikirkan! Bahkan sebelum Kickstarter kami memiliki gambaran kasar tentang apa yang terjadi dan mengapa, dan kami berhasil bertahan dengan itu sampai akhir, tetapi iblis dalam detailnya. Apakah sesuatu beresonasi atau tidak sangat bergantung pada bagaimana tepatnya semuanya turun. Kami menghabiskan banyak waktu dan sumber daya untuk mengatur bagian akhir, menata ulang ide, sepenuhnya membuang apa yang kami miliki dan memulai kembali, menggaruk-garuk kepala dan berkata "Eh, ini belum cukup bagus."

Kami dengan cepat menemukan bahwa ini seharusnya bukan pilihan A atau B yang sederhana; itu harus memasukkan semua keputusan yang telah dibuat pemain sepanjang tiga pertandingan. Tapi itu juga harus berhasil jika Anda belum mengimpor simpanan Anda, dan itu harus menjadi pilihan nyata di mana Anda tahu persis apa yang Anda pilih, tetapi bukan hasil yang tepat. Mungkin ada lusinan pertimbangan lain yang kami coba atur di atas semua itu. Kami menyempurnakan urutan itu hingga menit terakhir.

Ketika Anda menghabiskan waktu cukup lama untuk bolak-balik seperti itu, Anda mulai bertanya-tanya apakah masuk akal untuk menyederhanakan semuanya. Jika Anda menulis selusin akhiran yang berbeda, beberapa secara alami akan lebih memuaskan daripada yang lain. Bukankah seharusnya Anda hanya memberikan pemain hal terbaik yang dapat Anda pikirkan? Mengapa tidak memberi mereka akhir terbaik saja? Dan di atas semua itu, kami memiliki sumber daya yang terbatas - cutscene yang sepenuhnya beranimasi mahal, banyak soundtrack dan suara orkestra mahal, menerapkan dan menguji semua konten ini mahal. Bagaimana kita dapat memotong dan menggunakan kembali ini sebanyak mungkin, sambil tetap memberikan kesan tertutup? Pada akhirnya, kami memutuskan untuk mengacaukannya, ini adalah game indie dan kami akan terus mengambil risiko. Banner Saga selalu tentang dunia yang benar-benar menanggapi pilihan yang Anda buat, baik atau buruk.Kami hanya berharap penonton kami telah sampai sejauh ini dan akan menghormati kami karena telah melangkah sejauh ini.

Kata-kata kasar di Layar: Setiap akhir permainan menghasilkan pengorbanan. Apakah Anda ragu meninggalkan pemain tanpa akhir yang bahagia?

Alex Thomas: Salah satu ulasan yang kami dapatkan setelah merilis game pertama kami yang benar-benar membutakan kami menyebutnya "simulator depresi". Itu melekat pada saya karena menurut saya itu sangat lucu. Sejujurnya kami tidak merasa telah membuat hal yang begitu tragis, kami hanya mencoba membuat sesuatu yang terasa bisa dipercaya. Saya rasa itu juga berlaku untuk akhiran - saya akan berkata "ya, ada beberapa akhir yang baik dan beberapa yang buruk." Tapi akhir yang benar-benar "bahagia", kurasa aku tidak pernah memikirkan itu. Apakah orang-orang dalam kehidupan nyata memiliki akhir yang bahagia? Saya ingin melihat komedi romantis di mana dua minat cinta yang tidak mungkin mengalami keadaan luar biasa untuk jatuh cinta, kemudian dua minggu kemudian menyadari bahwa mereka memiliki perbedaan yang sama sekali tidak dapat diatur pada sesuatu yang biasa seperti keuangan atau keyakinan agama atau sesuatu dan pergi "dang, itu buang-buang waktu. "Bagaimanapun, salah satu tema yang sedang berlangsung dari Banner Saga adalah perubahan; karakter berubah seiring waktu, lanskap berubah secara permanen oleh kegelapan, keberadaan seluruh spesies berubah. Saya tidak pernah merasa seperti itu akan ada akhir dimana semua perubahan ini dibatalkan dan hal-hal kembali ke desa yang damai dan pertumbuhan yang tenang Sial, itu akan membuang-buang waktu.

Tapi maksud saya, ayolah, ini epik viking! Sudahkah Anda membaca mitologi mereka?

Kata-kata kasar Layar: Apa reaksi pemain hingga akhir? Apakah Anda memiliki pesan yang penuh air mata? Itu pasti sesuatu yang luar biasa - setidaknya dalam permainan saya!

Alex Thomas: Kami memiliki banyak sekali penggemar yang berbagi pengalaman mereka dan mengakui bahwa mereka mungkin telah meneteskan air mata atau dua kali, dan kami sangat berterima kasih kepada semua orang yang memberi tahu kami bahwa mereka menyukai permainan ini. Kami mencurahkan begitu banyak darah, keringat, dan air mata untuk membuat hal ini sehingga kami selalu berharap itu akan beresonansi dengan penggemar, dan kami sangat senang dan lega sepertinya itu yang terjadi. Selain itu, manfaat membuat sesuatu yang sangat pribadi adalah Anda dapat mendengar dari orang-orang yang seperti Anda dan menghargai hal yang sama, dan itu benar-benar bermanfaat.

Gaya seni The Banner Saga terlihat segar di bagian ketiga seperti saat aslinya dirilis. Mengingat kesuksesan serial ini, menurut Anda apakah studio-studio kecil lainnya terbuka untuk memikirkan gaya animasi semacam itu?

Alex Thomas: Saya pikir kami sangat terkejut melihat beberapa game keluar yang telah dibandingkan dengan Banner Saga, sampai pada titik di mana beberapa pengulas menyebut kami sebagai sub-genre strategi sekarang. Itu gila. Kami berhutang inspirasi seni pada karya yang dilakukan Eyvind Earle untuk Putri Tidur dan karya seni pribadinya. Mereka membimbing kami ke gaya yang terasa sangat abadi, dan kami berharap gaya itu sama menariknya seratus tahun dari sekarang. Sedangkan untuk studio indie lain yang merasa terinspirasi oleh kesuksesan, saya harus mengatakan saya rasa mereka tidak benar-benar membutuhkan bantuan kami! Ada banyak sekali game yang dirilis di luar sana! Tapi saya sangat suka berapa banyak game yang dibuat sekarang yang menghargai keindahan dan kesenian semacam itu. Sungguh menginspirasi untuk melihatnya.

Kata-kata kasar Layar: Antara God of War dan Hellblade: Pengorbanan Senua, apakah Anda tertarik untuk melihat penekanan pada mitologi Norse dalam game dalam beberapa tahun terakhir ini?

Alex Thomas: Itu adalah fenomena yang menarik, saya mungkin menghubungkannya dengan kebetulan sebanyak apapun. Ini seperti ketika tiba-tiba ada empat film yang datang semuanya terlihat seperti memiliki ide yang sama pada saat yang bersamaan. Dari perspektif kami, kami sebenarnya memulai dengan latar fantasi abad pertengahan yang cukup umum. Saya terinspirasi oleh game seperti Final Fantasy Tactics dan Shining Force dan berpikir seperti itu. Rekan pendiri saya Arnie Jorgensen, yang berasal dari beberapa akar Skandinavia sendiri, melontarkan gagasan tentang mitologi norse. Saya mulai melihat lebih dalam tentang mitologi Norse dan berpikir wow, ada begitu banyak hal hebat di sini, ini pasti bisa berhasil. Dan saya selalu senang melihat lebih banyak game viking, saya akan mengambil alih pengaturan modern kapan saja.

Kata-Kata kasar Layar: Apakah ada mitologi lain yang ingin diambil Stoic untuk mendapatkan inspirasi dari game lain? Bisakah kita melihat RPG Stoic mengambil catatan dari The Odyssey, misalnya?

Alex Thomas: Hah, baiklah, memulai dengan mitologi dan membangun darinya tentunya merupakan batu loncatan yang hebat. Seperti yang mungkin Anda singgung, itu adalah sesuatu yang Assassin's Creed dan judul lainnya telah sangat berguna untuk sementara waktu sekarang. Saya cukup yakin kami akan meninggalkan pengaruh Norse ke dunia Banner Saga, tetapi kami sedang mencari banyak opsi untuk game berikutnya, beberapa di antaranya mungkin sedikit mengejutkan.

Kata-kata kasar Layar: Ini menandai akhir dari The Banner Saga, tapi apa selanjutnya untuk Stoic? Apakah Anda memiliki ide untuk proyek lain?

Alex Thomas: Oh tentu, tanpa keraguan. Kami telah merancang beberapa presentasi singkat untuk permainan yang berbeda, tetapi telah memutuskan satu yang secara khusus membuat tim sangat bersemangat. Kami telah mengerjakannya selama beberapa waktu dan Anda akan mendengar lebih banyak tentangnya saat kami pikir itu siap untuk ditampilkan!

Selengkapnya: Ini Belum Berakhir - Pertandingan Besar Masih Akan Datang Di Akhir 2018