Kecanduan Game akan Secara Resmi Diklasifikasikan sebagai Penyakit pada tahun 2022
Kecanduan Game akan Secara Resmi Diklasifikasikan sebagai Penyakit pada tahun 2022
Anonim

Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) telah memilih untuk secara resmi mengklasifikasikan kecanduan game sebagai penyakit dalam Klasifikasi Penyakit Internasional pada tahun 2022. Banyak orang yang tidak berpengalaman di dunia game mungkin merasa ide tersebut sulit untuk dipercaya, tetapi kebenaran masalah ini adalah, game telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Pemain memiliki opsi tanpa akhir, dari konsol dan game komputer hingga game seluler, dan banyak game multipemain dimainkan saat berkomunikasi dengan komunitas streaming online, menghubungkan orang-orang di seluruh dunia dengan cara yang belum pernah ada sebelumnya. Orang-orang memiliki lebih sedikit alasan setiap hari untuk meninggalkan sofa mereka dan meletakkan pengontrolnya, ketika dengan mengklik tombol, menyentuh layar, atau mengetuk mouse, mereka dapat dipindahkan ke alam semesta game.

Organisasi Kesehatan Dunia tahun lalu mengumumkan bahwa mereka berencana untuk mengklasifikasikan kecanduan game sebagai penyakit. WHO merilis The International Classification of Diseases (ICD) edisi ke-11 pada tahun 2018, dan diterima secara internasional sebagai standar untuk melaporkan penyakit dan kondisi kesehatan. ICD digunakan oleh praktisi medis dan peneliti, untuk mendiagnosis dan mengkategorikan kondisi. Tahun lalu, WHO membuat draf proposal baru untuk penambahan ICD, tetapi pemungutan suara untuk membuat kecanduan game secara resmi diklasifikasikan dan diakui sebagai penyakit tidak datang sampai setahun kemudian.

Menurut Kata-kata kasar Game, suara baru diambil oleh WHO untuk secara resmi memasukkan gangguan permainan di ICD, dengan revisi tambahan, dan diterima. Penambahan baru akan mulai berlaku pada 1 Januari 2022. Definisi saat ini dari revisi 2018 ICD, kecanduan game, atau gangguan, dapat didefinisikan dengan:

"Pola perilaku game yang terus-menerus atau berulang ('game digital' atau 'video-game'), yang mungkin online (misalnya, melalui internet) atau offline, yang ditunjukkan oleh: 1) kontrol yang terganggu atas game (misalnya, permulaan, frekuensi, intensitas, durasi, penghentian, konteks); 2) peningkatan prioritas yang diberikan pada game sejauh game lebih diutamakan daripada minat hidup dan aktivitas sehari-hari lainnya; dan 3) kelanjutan atau eskalasi game meskipun terjadi konsekuensi negatif. polanya cukup parah untuk mengakibatkan kerusakan yang signifikan dalam area fungsi pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan atau penting lainnya. Pola perilaku bermain game mungkin terus menerus atau episodik dan berulang.Perilaku bermain game dan fitur lainnya biasanya terbukti selama periode setidaknya 12 bulan agar diagnosis dapat ditetapkan, meskipun durasi yang diperlukan dapat dipersingkat jika semua persyaratan diagnostik terpenuhi dan gejalanya parah."

Definisi tersebut menyiratkan bahwa game menjadi penyakit - yaitu kecanduan - ketika seseorang mulai menempatkan game di atas interaksi dan tanggung jawab kehidupan nyata. Dalam banyak kasus, memprioritaskan aktivitas game ini berdampak negatif pada kehidupan mereka. Tujuannya adalah untuk memudahkan identifikasi gangguan, dan agar pasien menerima perawatan yang tepat. Saat ini, angka yang dilaporkan untuk kecanduan game relatif rendah, tetapi karena klasifikasinya baru saja diresmikan, angka tersebut dapat meningkat.

Namun, tidak semua setuju dengan klasifikasi baru ini. Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan, pencipta Dewan Pemeringkat Perangkat Lunak Hiburan, mengatakan tahun lalu bahwa mereka tidak setuju dengan definisi ini, menyatakan bahwa video game tidak membuat ketagihan, dan menolak proposal WHO. Di sisi lain, Fortnite dan game serupa disebut-sebut sebagai penyebab utama perceraian. Menurut sampel yang diambil pada Januari 2018 oleh situs web perceraian teratas di Inggris, lebih dari 200 orang melaporkan mengakhiri hubungan mereka karena kecanduan game pasangan mereka. Banyak perusahaan game telah digugat dalam beberapa tahun terakhir oleh individu yang mengklaim telah mengembangkan kecanduan game karena memainkan game mereka.

Jelas, game memiliki dampak yang luar biasa pada masyarakat, dan apa pun yang disalahgunakan atau diprioritaskan secara salah dapat berdampak luar biasa pada kesehatan mental seseorang. Saat ini, kesehatan mental dibicarakan secara lebih terbuka, dan hampir tidak distigmatisasi seperti dulu, jadi mungkin klasifikasi baru oleh Organisasi Kesehatan Dunia ini akan membantu mengarahkan mereka yang membutuhkan bantuan profesional ke sumber daya yang tepat. Seperti semua perubahan, akan ada orang-orang yang tidak mau menerima klasifikasi kecanduan game sebagai penyakit, tetapi tetap saja, pemungutan suara telah dibuat dan akan ditegakkan secara internasional.