Bagaimana CCP Games Merintis Dalam Realitas Virtual
Bagaimana CCP Games Merintis Dalam Realitas Virtual
Anonim

Menghabiskan beberapa hari di EVE Fanfest, acara tahunan yang berfokus pada komunitas yang diselenggarakan oleh CCP Games di dekat markas mereka di Reykjavik, Islandia, kegembiraan tentang potensi VR sangat terasa. Kami memiliki kesempatan untuk mengobrol dengan pengembang utama dari berbagai studio CCP (mereka memiliki tim di Atlanta, Newcastle, dan Shanghai juga) dan meskipun fokus acara berada pada game andalan perusahaan, MMO EVE Online yang populer, percakapannya membelok. menuju proyek-proyek CCP lainnya.

Selain EVE Online yang sudah berjalan lama, CCP membuat percikan di pasar penembak konsol dengan DUST 514 eksklusif untuk PlayStation 3 tahun yang lalu, dan sedang mengerjakan penggantinya - yang saat ini dikenal sebagai Project Nova. Namun, semua game lain yang dirilis adalah judul VR, termasuk EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack, dan akhir tahun ini, Sparc.

Kami memainkan Sparc dan berbicara dengan Produser Eksekutif Morgan Godat tentang bagaimana game tersebut lahir dari eksperimen gila di CCP Atlanta. Ini adalah kisah asal yang mirip dengan bagaimana EVE: Valkyrie dimulai sebagai prototipe pribadi kecil di rumah juga. Yang paling menarik adalah bagaimana mereka dapat membuat rencana ke depan, dan bagaimana mereka masih melihat ke depan seperti apa masa depan VR saat perangkat keras meningkat dan menjadi lebih ramah konsumen dan dapat diakses. Di luar tiga headset utama yang mahal (HTC Vive, Oculus Rift, dan PS VR) yang semuanya memiliki pengontrol gerak penuh, pasar ponsel juga mulai berkembang ke arah ini. Headset Daydream Google misalnya memiliki pengontrol gaya penunjuk laser tiga sumbu.Ini belum melacak posisi - seperti yang tidak dilakukan oleh dev kit Oculus Rift pertama - tetapi ini adalah langkah pertama untuk kontrol gerakan dengan headset VR seluler yang bekerja dengan smartphone Anda sehari-hari. Mungkin itu sebabnya PKC menjadikan EVE: Gunjack 2 eksklusif untuk Daydream … Lebih lanjut tentang ini nanti.

Evolusi VR pada akhirnya adalah AR

Godat menawarkan contoh bagaimana teknologi VR saat ini dapat berevolusi dari pengontrol gerakan ganda seperti yang dimiliki tiga headset VR besar atau sesuatu seperti pelacakan dalam-luar yang dapat melihat lingkungan dan tangan Anda.

Morgan Godat: VR generasi saat ini hanyalah puncak gunung es dan semuanya akan mengalir ke VR dan AR sebagai hal yang sama. Semuanya baik-baik saja. Mereka adalah platform yang berbeda saat ini dan orang-orang membicarakannya dengan sangat berbeda tetapi keduanya sama. VR adalah AR dengan kamera passthrough yang sangat, sangat buruk. Tidak ada jumlah teriakan "ini tentang V!" akan menghentikanmu dari meninju kursi itu, kan?

Dia terus menjelaskan bahwa ada “minat besar” pada hal-hal seperti Magic Leap, HoloLens Microsoft, dan berbagai kacamata augmented reality ("AR") lainnya yang pada akhirnya akan menjadi langkah VR selanjutnya.

Godat: Ini omong kosong tingkat berikutnya. Tentu, itu semua tebal dan aneh sekarang tapi siapa yang tahu berapa tahun dari sekarang - saya bukan seorang futuris dan saya tidak membuat prediksi aneh tentang itu - tapi semua orang hanya akan memakai kacamata mereka dan berkata "tunggu sebentar Sebentar." "Apa yang kamu lihat?" “Oh, hanya memeriksa email dengan sangat cepat.”

Apa solusi untuk rintangan terbesar VR saat ini - gerakan fisik? Morgan bercanda bahwa dia akan membuat permainan itu jika dia tahu jawabannya tetapi itu adalah sesuatu yang telah mereka coba.

Godat: Sebelum kami mendapatkan pengontrol (gerak), kami bermain di Kinect-land. Kami membuat banyak prototipe untuk mencoba menangani penggerak. Kami memiliki hal yang kami sebut antarmuka titik-dan-jentik di mana saya akan menunjuk seperti lilin di sana dengan jari Anda yang sebenarnya dan itu akan mengaktifkan dan memberi Anda serangkaian opsi untuk dipilih di luar angkasa, dan kemudian Anda hanya jentikkan tangan Anda melalui opsi yang ingin Anda picu.

Ngomong-ngomong, secara fisik, dalam hidup saya, tidak ada yang lebih memberdayakan daripada menunjuk ke televisi atau lampu dan akan 'nyalakan' dan "pvvvvt" dan berpikir "Saya adalah dewa!" Ini seperti saya memiliki kekuatan super! Tapi sekali lagi, inilah alasannya. Koneksi kimiawi di otak kita ini adalah alasan augmented reality akan meledakkan otak orang.

Ketika datang ke penggerak apa yang kami coba adalah hal-hal seperti menunjuk ke arah dan jika Anda merentangkan lengan Anda sepenuhnya, Anda akan mulai ke arah itu. Dan jika saya ingin berubah, saya hanya akan menunjuk dan semakin jauh yang saya arahkan itu akan memutar saya ke arahnya. Kami melakukan hal-hal seperti Segway - karena sekali lagi kami tidak memiliki tombol, pengontrol, atau stik analog - jadi Anda akan bertepuk tangan, memisahkannya, dan itu akan membuat pegangan sepeda di depan Anda. Anda akan memisahkan mereka dan mendorongnya ke depan dan begitulah cara Anda mengemudi maju dan mundur serta Anda dapat berbelok ke kiri dan kanan.

Morgan juga menjelaskan bahwa mereka membuat kontrol gaya tangki dan seberapa tepat semuanya, menggunakan Kinect tidak sebersih menggunakan kontrol gerakan modern, tetapi berhasil. Salah satu timnya benar-benar menyiapkan benda bergaya Superman di mana dia berbaring di dua kursi dengan kipas angin meledak ke arahnya dan mendorong tangannya ke depan, dia bisa terbang.

Pada akhirnya, tim yang terdiri dari 7 orang (pada saat itu) memutuskan bahwa masalah pergerakan ini bukanlah sesuatu yang perlu mereka selesaikan untuk melakukan apa yang mereka inginkan dengan Project Arena, yang sekarang dikenal sebagai Sparc.

Memperluas Melampaui Alam Semesta EVE

Ryan Geddes, direktur merek VR untuk CCP Games, membantu memilih dan memilih game yang tepat pada waktu yang tepat untuk orang yang tepat sambil melibatkan komunitas dalam prosesnya. Saya juga duduk bersamanya di EVE Fanfest 2017 yang menangkap saya tentang sejarah panjang VR CCP, dari CEO-nya Hilmar Veigar Pétursson yang telah menjadi bagian dari gerakan VR di Islandia pada tahun 90-an hingga VR era modern di mana CCP dan beberapa lainnya stafnya mendukung Oculus Rift Kickstarter. Mereka sudah ada sejak awal dan sekarang memelopori beberapa game terbesar dan paling inovatif di semua platform VR.

Setelah mereka mengetahui EVE-VR (prototipe penembak ruang sim yang mengarah ke EVE: Valkyrie) bisa menjadi miliknya sendiri, Geddes mengatakan bahwa mereka tidak dapat melakukannya di studio utama di Reykjavik sehingga mereka membuat "keputusan strategis" untuk memiliki tim kecil 30-40 di Newcastle mengerjakan EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Kami melihatnya sebagai media pengalih paradigma. Pada saat yang sama, saya akan mengkategorikan apa yang kami lakukan sebagai hampir

hati-hati adalah kata yang salah, tetapi hati-hati berambisi. Kami sangat optimis dalam teknologi tetapi kami juga tahu bahwa pasar masih dibuat sehingga kami tidak ingin melibatkan ratusan dan ratusan orang pada proyek-proyek ini jika kami dapat melakukannya dengan cara yang lebih efisien. Kami telah menciptakan teknik yang memungkinkan kami berkembang dengan sangat cepat, sangat efisien di studio.

Game-game tersebut sejauh ini adalah spin-off dari EVE Online tetapi Sparc adalah miliknya sendiri

.

Ryan Geddes: Sparc adalah miliknya sendiri. Ini sebenarnya adalah game pertama yang akan kami kirimkan yang tidak berlatar di alam semesta EVE.

Setelah bertanya kepada Geddes apakah kenyataan bahwa proyek PKC tidak perlu sesuai dengan merek EVE mengubah segalanya ke depan, dia memberi isyarat dengan tangan dan kepalanya untuk meniru pikirannya yang meledak. Saya menjelaskan bagaimana saya pikir itu adalah hal besar untuk masa depan PKC dan Geddes melanjutkan, mengatakan "benar-benar ada" dan itu adalah sesuatu yang "sangat mereka sukai". Seperti yang dapat Anda bayangkan, ini adalah topik percakapan yang besar selama pengembangan Sparc dan apakah itu harus diatur di alam semesta EVE atau tidak, betapapun longgarnya.

Ryan Geddes: Pada akhirnya kami memutuskan bahwa dengan Sparc, IP kurang penting daripada pengalaman itu sendiri. Ini vSport. Ini olahraga virtual. Ini adalah aktivitas fisik yang hanya mungkin dilakukan dalam realitas virtual. Apakah kita membutuhkan cerita tentang itu? Tidak juga. Ceritanya adalah jenis cerita yang sama yang Anda ceritakan setelah pertandingan tenis yang hebat.

Di Sparc Anda bukan karakter dalam narasi, Anda hanya diri Anda sendiri di ruang virtual dan peralatan olahraga Anda adalah perangkat VR Anda. Mereka berharap sifat kompetitif dari game ini akan menjadikannya esport yang populer, tetapi mereka tidak membangunnya dengan pemikiran tersebut atau mencoba memaksanya. Sebagai vsport, komunitas akan memutuskan mode permainan apa yang paling menyenangkan untuk dimainkan dan ditonton sendiri dan Geddes dan timnya akan pergi dari sana.

Akankah EVE Online Mendukung VR?

Mungkinkah game andalannya, EVE Online, pernah mendapatkan dukungan VR-nya sendiri meski untuk pengamat / penonton?

Ryan Geddes: Itu pertanyaan yang bagus. Pendekatan kami untuk mengembangkan produk realitas virtual dimulai dengan eksperimen terlebih dahulu, lalu melihat apa yang menarik bagi tim dan apa yang membuat mereka bersemangat. Itulah cerita Valkyrie. Itulah cerita Sparc. Itulah cerita Gunjack. Bukan sekelompok dari kami yang duduk-duduk di sekitar ruang dewan dan berkata, “kami membutuhkan arcade, di atas rel apa pun

.

“Kami sangat bersemangat tentang ini.

Geddes kemudian memberi contoh bagaimana CCP Shanghai muncul dengan ide untuk melakukan EVE Gunjack - penembak ruang berbasis menara VR - setelah VR EVE Valkyrie penuh. Mereka telah melihat "sihir gelap" yang dilakukan PKT Atlanta dengan rig yang dilekatkan dengan selotip dan kegilaan lainnya, dan mereka memiliki ide untuk sesuatu yang dirancang khusus untuk seluler. Geddes berkata bahwa PKC membiarkan tim memutuskan dan kemudian dia membantu menetapkan batasan atau kerangka kerja untuk tim tersebut untuk bekerja di dalamnya.

Ryan Geddes: Untuk pertanyaan apakah kami melihat VR di EVE Online atau tidak, itu adalah sesuatu yang kami minati. Ini adalah sesuatu yang kami mainkan, tetapi pertanyaan kami selalu 'apakah pengalaman ini akan lebih baik di VR?' Akankah VR membuat ini luar biasa atau itu hanya tipuan atau tipuan? Kami berusaha menghindari itu.

Game CCP VR sejauh ini merupakan pengalaman di dalam kokpit tetapi Sparc, sekali lagi, melakukan sesuatu yang baru dan berbeda dengan gerakan seluruh tubuh. Hambatan terbesar untuk game VR adalah mengetahui pergerakan dalam game aksi orang pertama, sesuatu yang kami diskusikan dengan Morgan Godat juga.

Saya tidak tahu apakah Anda dapat berbicara dengan penembak dalam pengembangan, Project Nova, tetapi apakah jenis VR ini adalah sesuatu yang sedang Anda coba?

Ryan Geddes: Anda dapat membayangkan kami bereksperimen dengan banyak hal sepanjang waktu dan penggerak rawat jalan, orang-orang yang bergerak, adalah tantangan besar dalam VR saat ini. Kami memiliki teman-teman di industri yang kami amati dengan sangat cermat yang mencoba memecahkan masalah itu. Kami berharap mereka berhasil, benar, saya sangat ingin itu dibobol. Dan ada beberapa contoh yang dilakukan dengan sangat baik. Robo Recall sangat keren. Superhot bekerja dengan sangat baik. Tapi saya tidak berpikir ada yang punya - saya pasti belum pernah memiliki 'aha!' saat lagi.

Kami telah bermain-main dengannya, tetapi sekali lagi, bilah kami pada dasarnya adalah ketika kami semua berada di VR bersama-sama kami melepas headset, meletakkan pengontrol, melihat satu sama lain dan kami seperti "itu sangat mengagumkan! ' Itu barnya. Jika kita tidak mencapai itu maka saya pikir penonton kita juga tidak akan memiliki pengalaman itu, jadi apa gunanya?

Andrew Willans, desainer utama game EVE: Valkyrie dari CCP Newcastle, dapat membuktikan hal ini saat kami berbicara dengannya nanti selama EVE Fanfest. Itu adalah prototipe awal dari game yang menjualnya saat meninggalkan Ubisoft untuk bergabung dengan CCP.

Willans: Valkyrie, saya memainkan demo-nya di GDC dan saya seperti "Brengsek. Itu gila." Saya melepas headset dan saya pikir seseorang telah meletakkan kipas meja di atas TV. Saya membayangkan gravitasi. Saya membayangkan semua sensasi ini saat saya meluncur keluar dari tempat peluncuran untuk pertama kalinya.

Selain: Saya memiliki pengalaman yang sama persis di E3 2013 saat mengunjungi stan PKC. Saya telah pergi ke sana untuk mencoba kit dev Oculus Rift yang mereka siapkan dengan prototipe EVE-VR mereka dan terpesona olehnya ke titik di mana perangkat keras Sony dan Microsoft (mereka masing-masing memamerkan PlayStation 4 dan Xbox One, untuk peluncuran pada musim gugur itu) tidak mengesankan. Saya kemudian memesan dev kit Oculus DK2 untuk diri saya sendiri berdasarkan pengalaman ini

Sementara semua game online non-EVE sejauh ini (dan kami belum cukup tahu tentang Project Nova untuk memasukkannya) mendukung atau didasarkan pada VR, Geddes tidak percaya itu berarti CCP berfokus pada itu untuk semua. proyek dalam pengembangannya ke depan.

Ryan Geddes: Kami bukan perusahaan VR. Kami adalah perusahaan yang memelopori VR. Saya akan mengatakan kami melihat nilai di setiap game dan media yang ada di luar sana. VR kebetulan adalah tempat yang kami rasa dapat menghadirkan sesuatu yang istimewa, jadi kami berfokus padanya karena kami sangat menyukai medium itu sendiri dan menurut kami ada cara untuk menghubungkan orang-orang di VR yang tidak dapat Anda lakukan. di media lain. Itu tidak berarti hanya itu tempat yang akan kita tuju di masa depan.

EVE Online adalah contoh klasik dari game non-VR sempurna yang kami tambahkan untuk berkembang dan meraih kesuksesan, tanpa VR. Jadi yang menurut saya akan Anda lihat adalah VR terus menjadi penekanan besar bagi CCP di tahun-tahun mendatang, tetapi itu tidak akan menjadi satu-satunya fokus bagi kami.

Apa Selanjutnya Untuk VR dan Bagaimana CCP Tetap Terdepan?

Seperti yang dapat Anda bayangkan, CCP merencanakan ke depan dan melihat ke depan lebih jauh. Geddes menjelaskan bahwa "gila" untuk memikirkan produk spesifik apa yang akan mereka luncurkan di VR dalam lima tahun karena perangkat kerasnya bisa sangat berbeda saat itu. Karena itu, mereka pasti tahu "arah yang ingin mereka tuju".

Ryan Geddes: Untuk VR, apa yang kami lakukan adalah bermitra erat dengan platform itu sendiri. Kami sangat beruntung memiliki hubungan yang baik dengan orang-orang yang mewujudkan VR konsumen, orang-orang Google, PlayStation, Oculus, HTC, dan Valve. Jadi, kami hanya bekerja dengan mereka untuk mencari tahu kemana tujuan mereka dan kami mencoba untuk terus maju seperti itu.

Aspek VR Geddes yang paling disukai dan dilihat paling potensial adalah sisi sosial, sesuatu yang digaungkan Andrew Willans kepada kami serta sesuatu yang dia ingin masukkan ke dalam EVE: Valkyrie untuk jangka panjang. Sparc adalah contoh CCP yang mencoba untuk "mencapai pegangan berikutnya di gunung VR," seperti yang dikatakan Geddes, dalam cara menghubungkan orang dan bagaimana hal itu membuat mereka merasa seperti berada di suatu tempat dengan orang lain, dari yang sederhana tindakan melambai kepada seseorang untuk berinteraksi dengan pemain lain di ruang sosial / penonton yang ada di dalam game.

Ryan Geddes: Menurut saya, menurut saya jauh perbatasan, dan itu tidak seksi, tapi saya agak percaya bahwa VR adalah media paling intim dan rentan yang pernah ada. Dan ketika Anda memasang headset itu, Anda bergantung pada perangkat lunak siapa pun yang akan Anda alami. Jadi menurut saya merawat orang-orang di sana dan memastikan mereka merasa nyaman dan mereka bersemangat untuk bertahan di sana adalah peluang besar bagi pengembang VR untuk maju dan itu adalah sesuatu yang saya harap dapat dipikirkan semua orang.

Kata-kata Morgan Godat dari tim Sparc di Atlanta, Andrew Willans dari tim Valkyrie di Newcastle, dan Ryan Geddes, pengawas inisiatif VR CCP, berbicara banyak tentang bagaimana CCP, pengembang independen, dapat memiliki banyak produk kelas atas tersedia di garis depan VR konsumen modern, dan bagaimana mereka masih mendorong amplop tentang apa yang dapat dilakukan dengan teknologi saat ini.

Mereka merintis pengalaman eksklusif VR yang baru dan terfokus, melalui eksperimen, sambil menghindari investasi pada tipu muslihat dengan menetapkan standar yang tinggi: proyek apa pun yang mereka dorong harus bekerja lebih baik di VR atau menjadi sesuatu yang hanya dapat dilakukan - dan dilakukan dengan baik - di VR.

Adapun masa depan alam semesta EVE dan VR, dan apa pun yang berasal dari CCP yang berkembang lebih dari itu, dimulai dengan Sparc, kami memiliki gagasan tentang tantangan dan bagaimana mereka berharap untuk tetap berada di depan kurva bekerja dengan semua pemain utama di ruang. Ini baru permulaan.

Selengkapnya: Inilah Yang Terjadi Dengan Proyek Nova PKC

EVE: Valkyrie tersedia di PlayStation 4 dan PC eksklusif untuk headset PlayStation VR, Oculus Rift, dan HTC Vive.

Sparc juga merupakan VR eksklusif dan dirilis pada akhir 2017.